Alacrigade Heiler | Heal Alacrity Renegade | Renegade Heiler

von Atariah Windsänger

von Atariah Windsänger

Als Alacrigade Heiler oder Heal Alacrity Renegade ist euer Name schon Programm. Denn ihr verteilt Alacrity, auf Deutsch Tatendrang. Und das auf 5 Spieler, so ziemlich durchgehend und wirklich einfach. Allerdings seid ihr ein Off-Heal, sprich ein Heiler den man gerne neben einem starken Heiler für 10 Leute, wie z.B den Druiden oder Tempest, mitnimmt. Mit euren Legenden habt ihr im Kampf direkt zwei Sätze an Fertigkeiten auf die ihr zugreifen könnt und die allesamt sehr nützlich sein können.

Genau wie bei vielen anderen Off-Heal Klassen betreffen die meisten eurer Segen und Heilungen leider nur 5 Spieler. Das macht aber nichts, denn alleine schon wegen des Tatendrangs wird euch die Gruppe lieben, vorausgesetzt ihr habt die Verteilung im Griff. Es gibt auch ganz spezielle Boss, bei denen ihr die Gruppe durch eure einzigartigen Fähigkeiten unterstützen könnt. Dazu später aber mehr.

Wie immer gilt: Als Supporter Klasse wollt ihr die Gruppe bestmöglich unterstützen. Das heißt eure Gruppe soll es dank euch einfacher haben, nicht schwerer. Heiler die tollen Schaden machen aber keine Segen verteilen oder ihr Gruppe nicht am Leben erhalten können, helfen wenig. Sie behindern die Gruppe.

 

BUILD:

Unser Build ist so gewählt, dass wir möglichst viel Heilung rausholen können und dabei noch eine gute Figur in Sachen Segen machen. Er ist aber auch deutlich passiver als viele andere Alacrigade Heiler Builds. Das liegt daran, dass man gerade am Anfang unglaublich schnell auf einmal keine Energie mehr hat. Dies kompensieren wir ein wenig in diesem Build. Doch dazu später mehr.
Erlösung ist für unsere Heilung die wichtigste Spezialisierungen überhaupt. Beim Ausweichen heilen wir Verbündete in der Nähe, ihr bekommt mehr Heilkraft und davon abhängig erhöhte Konzentration und zu guter Letzt gewährt Fertigkeiten in der Legendären Zentaurenform Segen. Soviel zu euren passiven Eigenschaften.
Als erstes wählen Harmonie der Herbeirufung, wenn wir zwischen zwei Legenden wechseln ist unsere Heilung für 10 Sekunden um 20% erhöht, wieder nur für unsere Verbündeten. Da wir, wie ihr später sehen werdet, sehr viel zwischen den Legenden wechseln ist dies perfekt für unsere Heilung.
Die zweite Eigenschaft die wir auswählen ist Worte der Zensur, dadurch heilen wir Verbündetet im Umkreis von 240 wenn wir einen Gegner blenden, immobilisieren oder mit Gruppenkontrolleffekten belegen.
Als letzte Eigenschaft wählen wir Selbstlose Verstärkung. Wieder wird unsere Heilung auf Verbündetet erhöht, dieses Mal prozentual zu unserer Heilkraft. Da wir mit vielen Magi Ausrüstungsstücken laufen, bietet sich diese Eigenschaft an. Solltet ihr später immer mehr auf Verheerende Ausrüstung umsteigen, ist die Eigenschaft Großzügiger Überfluss besser geeignet. Durch diese Eigenschaft erzeugt ihr bei der Verwendung von Legenden Fertigkeit eine Heilkugel (mehr Kugeln wenn ihr Legendäre Zentauren Fertigkeiten benutzt). Berührt ein Verbündeter die Kugel, werden um ihn herum die Mitspieler geheilt.

Durch Beschwörung erhaltet ihr Wut wenn ihr eine Legende beschwört oder ihr einen Gegner Kampfunfähig macht und fügt 7% mehr Schaden zu wenn ihr Wut habt.
Die erste Eigenschaft die wir wählen ist Offenkundige Entschlossenheit, wenn wir eine Betäubung aufheben heilen wir uns dadurch selbst und erhalten Stabilität. Wollt ihr etwas offensiver spielen ist hier Steigende Flut die bessere Wahl, solange ihr euch über 90% eurer Lebenspunkte befindet fügt ihr 7% mehr Schaden zu.
Für die zweite Eigenschaft wählen wir Geistersegen. Wenn wir unsere Legende wechseln (und wir wechseln häufig) gewähren wir Segen abhängig von unserer Legende. Wechseln wir zu Ventari gibt es Regeneration, wechseln wir zu Kalla, gewähren wir Vergeltung.
Zu guter Letzt gönnen wir uns Geladene Nebel, eine Eigenschaft die es gerade Alacrigade Heiler Neulingen einiges erleichtern wird. Denn wenn man sich unterhalb von 10 Energie befindet und die Legende wechselt, starte die neue Legende mit 25 Energie zusätzlich. Das ist gerade dann praktisch wenn man häufig ein Energie Problem hat. Ihr Könnt so pro Legende auch mehr Fertigkeiten einsetzen bevor eure Energie verbraucht ist, stellt nur vor dem wechsle auf eine andere Legende sicher das ihr euch unter 10 Energie befindet.

Um Renegade überhaupt spielen zu können müssen wir in der Elite-Spezialisierung auch Abtrünniger auswählen. Wir erhalten so Zugriff auf die Befehle der Zitadelle. Außerdem bekommen wir passiv Wut, wenn wir einen Gegner treffen der sich unter 50% Lebenspunkten befinden, wenn wir Wut erhalten, bekommen wir auch Elan und unsere kritische Trefferchance ist um 33% erhöht solange wir volle Ausdauer haben. Das hört sich alles sehr offensiv an, allerdings haben wir unsere Heilung schon über Erlösung abgedeckt.
Der erste Trait den wir wählen ist Schmiedeeiserner Wille, wenn wir erfolgreich Ausweichen erhalten wir Kallas Kampfeslust und gewähren 5 unserer Mitspielern Regeneration und Vergeltung.
Als zweites nehmen wir Alle für einen mit. Dadurch gewähren unsere Legendären Abtrünnigen Fertigkeiten Schutz. Das ist sehr praktisch, da wir dadurch beispielsweise auch den Druiden etwas entlasten (sollte einer in der Gruppe sein).
Als letztes und wohl als wichtigstes, wählen wir Rechtschaffender Rebell aus. Durch rechtschaffender Rebell verringert sich einerseits, unser erlittener Zustandsschaden um 4%, solange wir unter der maximalen Anzahl von Kallas Kampfeslust stehen und andererseits haben Befehle von oben eine 50% erhöhte Dauer und einen größeren Radius von 120. Durch diesen letztes Trait können wir Tatendrang auf 5 Spieler über den gesamten Kampf alleine verteilen. Der Grund warum der Abtrünnigen Heiler Alacrigade Heiler heißt.

Hier der Link für Guild Wars 2:
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FERTIGKEITEN:

Was die Fertigkeiten des Alacrigade Heilers betrifft sind wir etwas eingeschränkt, denn im Gegensatz zu anderen Klassen könnt ihr nicht aktiv wählen welche ihr ausrüsten wollt, sondern lediglich sagen an welchen Platz diese kommen sollen. Allerdings wechseln mit der Legende auch unsere Fertigkeiten, so haben wir genau betrachtet 2 ganze Sets.

Legendäre Zentaurenform Ventari:
Gehen wir in die Legendäre Zentauren-Form, projizieren wir Ventaris Tafel an unsere aktuelle Position. Solange die Tafel da ist, können wir sie mit unserer Heilfertigkeit umherziehen. Berührt die Tafel verbündete während man sie umherzieht, heil sie diese direkt. Haben wir die Tafel zerstört, können wir mit unserer Heilfertigkeit eine neue erschaffen.
Wir haben als erste Hilfsfertigkeit Natürliche Harmonie. Die eine sehr gute Heilung hat.
Die zweite Hilfsfertigkeit ist Reinigende Essenz, diese Fertigkeit ermöglicht es uns 3 Zustände von Verbündeten zu entfernen und sie für jeden entfernten Zustand zu heilen.
Hilfsfertigkeit Nummer 3 ist Schützender Trost. Hier bilden wir um die Tafel einen Schutzschild der Projektile blockt, gleichzeitig aber auch unsere Energie aufzerrt. Wir können diese Kuppel also nur eine bestimmte Zeit aufrecht erhalten.
Unsere Elitefertigkeit ist Energie-Ausstoß, hierbei zerstören wir die Tafel von Ventari. Dies schleudert alle Gegner zurück und verteilt Fragmente, die wenn sie von Verbündeten aufgehoben werden, diese heilen. Außerdem verlieren wir durch die Aktivierung unserer Elite alle Energie und entfernen einen Zustand pro 10 verlorene Energie von 5 Verbündeten.

Legendäre Abtrünnigenform Kalla:
Durch unseren Trait gewähren alle Kalla-Fertigkeiten Schutz.
Als Heilfertigkeit haben wir Bastion Bruchklinges, diese heilt 10 Sekunden lang jede Sekunde und reduziert den erlittenen Zustandsschaden um 50%. Gerade bei Bossen die viele Zustände verteilen ist das sehr praktisch. Denkt aber daran das diese Fertigkeit nur 5 Spieler betrifft.
Wir haben als erste Hilfsfertigkeit Eisklinges Ingrimm. Wir verteilen sowohl Verwundbarkeit, als auch Verkrüppelung. Genau wie unsere Verbündeten (geht wieder nur auf 5 Spieler).
Die zweite Hilfsfertigkeit ist Finsterklinges Wagnis, diese Fertigkeit macht hohen CC und gewährt gleichzeitig Stabilität. Außerdem reißt sie euch aus Betäubungen heraus.
Hilfsfertigkeit Nummer 3 ist Klingenklaues Rage. Hier fügen unsere und Angriffe von Verbündeten, Blutung zu (5 Spieler).
Unsere Elitefertigkeit ist Seelenhiebs Gipfelpunkt, während diese Fertigkeit aktiv ist erhalten 5 Verbündetet Lebensentzug auf ihre Angriffe. Außerdem machen ihre Angriffe mehr Schaden. Auch diese Fertigkeit verbraucht durchgehend Energie.

 

WAFFEN, RÜSTUNGEN UND RUNEN:

Als Waffen wählen wir einmal Stab, sowie als zweites Set Schwert und Schwert. Mit dem Stab könnt ihr eure Gruppe heilen, blocken, Zustände entfernen und haben sogar einen extrem hohen CC direkt parat. Schwert und Schwert ist für das Verteilen von Verwundbarkeit eine gute Möglichkeit, andererseits könnt ihr so noch ein bisschen war an Schaden machen. Aber denkt dran ihr seid Heiler! Es kommt wirklich nicht auf den Schaden an.
Auf die Waffen kommen jeweils ein überlegendes Sigill der Konzentration und ein überlegendes Sigill der Transferenz (bei zwei Einhand Waffen das eine Sigill auf die eine, das andere auf die andere Waffe). Dadurch erhöht ihr einmal eure Heilung auf Verbündetet um 10% und eure Segensdauer ebenfalls um 10%.

Als Rüstung wählt ihr eine Kombination aus magischer und verheerender Ausrüstung.

Magische Ausrüstung:

  • Heilkraft (max)

  • Vitalität

  • Präzision

Verheerende Ausrüstung:

  • Kraft (max)

  • Konzentration

  • Heilkraft

Durch die magische Ausrüstung kommt ihr auf relativ viel Heilkraft und durch die Vitalität auch auf eine höhere Lebenspunktezahl. Dies ist gerade für den Anfang schön, da man auch mal von Schaden getroffen werden kann ohne direkt um zufallen. Durch die verheerende Ausrüstung bekommt ihr nochmal Heilkraft und Konzentration, was für eure Segensdauer wichtig ist. Wenn ihr Erfahrener seid oder euch an die Spielweise gewöhnt haben, kann man später mehr auf verheerende Ausrüstung wechseln.

Wir empfehlen:

  • Verheerend: Schwert, Kopf, Schultern, Brust, Ringe und Halskette

  • Magisch: Stab, Schwert, Hände, Beine, Schuhe, Accessoires und Rücken

Als Rune bietet sich die überlegene Rune des Mönchs an. Diese könnt ihr jedoch nur für Anekdoten der Verlieserkundung pro Rune bekommen oder wenn ihr die Rune von einer Rüstung extrahiert. Bei 6 ausgerüsteten Runen habt ihr dadurch:

  • 175 Heilkraft

  • 15% erhöhte Segensdauer

  • 10% mehr Heilung auf Verbündete

  • Gewährt ihr einem Verbündeten einen Segen erhöht sich eure Heilung für 3 Sekunden um 1 % , bis zu 10x stapelbar

Alternativ, wenn ihr nicht Verlise farmen wollt, könnt ihr auch die überlegene Rune der Wiedergeburt benutzen. Bei 6 ausgerüsteten Runen habt ihr dadurch:

  • 300 Heilkraft

  • 15% erhöhte Segensdauer

  • Ignoriert den nächsten tödlichen Treffer und erhaltet Barriere, 90 Sekunden Erholungszeit

Die überlegene Rune des Wassers ist auch möglich. Bei 6 ausgerüsteten Runen habt ihr dadurch:

  • 175 Heilung

  • 25% erhöhte Segensdauer

  • Entfernt nach dem Einsatz einer Heilfertigkeit einen Zustand von Euch und Verbündeten in der Nähe, 30 Sekunden Erholungszeit

 

WIE MAN DEN Alacrigade HEILER SPIELT:

Unseren Build haben wir ob ja schon ausführlich erklärt, deswegen gehen wir hier nur noch auf die Spielweise des Alacrigade Heilers ein. Der Alacrigade Heiler kann zusammen mit einem Quickbrand, als Ersatz für einen Chronomanten Supporter und einem Druiden gespielt werden. Da er in der Lage ist Tatendrang auf 5 Spieler zu verteilen. Der Alacrigade Heiler braucht jedoch einen Quickbrand, da er keine Schnelligkeit geben kann.
Solltet ihr einen zweiten Chronomanten haben und keinen Quickbrand, könnt ihr den Alacrigade Heiler trotzdem spielen, solltet euch aber vorher mit dem Chronomanten absprechen, da dieser keinen Tatendrang verteilen muss.

Wir starten den Bosskampf mit Schwert/Schwert und Kalla. Ist der Boss angegriffen worden und wir befinden und im Kampf aktivieren wir als aller erstes Befehle von oben, so können unsere Mitspieler den Kampf direkt mit Tatendrang starten.

Aufgepasst! Aktiviert Befehle von oben wirklich erst wenn ihr euch im Kampf befindet. Sonst kann es sein das der Boss den Tatendrang direkt wieder entfernt.

Habt ihr Tatendrang verteil und steht am Boss, könnt ihr nun Seelenhiebs Gipfelpunkt verwenden, eure DPS-Spieler werden gerade am Anfang einen Bosskampfes immer recht viel Schaden machen, da lohnt sich diese Fertigkeit doppelt.
Als nächste nutzt ihr Schwert 4, Fesselnde Welle, und dann Schwert 1, achtet hier darauf die Kette durchlaufen zu lassen. Damit verteil ihr Verwundbarkeit auf den Boss. Solltet ihr noch Energie übrig haben könnt ihr noch Eisklinges Ingrimmm verwenden. Ziel ist es auf jeden Fall unter 10 Energie zu kommen.

Befinden wir uns unter 10 Energie wechseln wir auf Ventari, durch unseren Trait starten wir nun mit 25 Energie mehr. In Ventari ist es etwas schwerer Energie zu verlieren als bei Kalle, zumindest auf den ersten Blick. Wir verteilen weiterhin Verwundbarkeit über Schwert 1 und 4, sowie heilen ggf. Verbündetet mit Natürliche Harmonie.
Sobald Befehle von oben bereit sind drücken wir diese um Tatendrang zu verteilen, Kalla sollte nun auch wieder aufgeladen sein. Wir zerstören die Tafel von Ventari mit Energie-Ausstoß und verlieren so all unsere Energie, sind also unter 10. Dann wechseln wir wieder auf Kalla.

Aufgepasst! Wirklich wichtig sind die Befehle von oben, habt immer ein Auge auf ihre Abklingzeit und aktiviert sie sobald sie verfügbar sind. Solltet ihr bei einem Boss stehen der Phasen hat, stellt sicher, dass ihr Befehle von oben immer nutzen könnt sobald eine Schadens-Phase kommt (wo dies passieren kann: Spezial Dingen des Alacrigade Heiler bei Bossen).

Auf Kalla startet ihr wieder mit Seelenhiebs Gipfelpunkt, verteilen Verwundbarkeit und wechseln sobald wir unter 10 Energie sind wieder auf Ventari. Ihr seht also, der Wechsel ist wichtig, denn wir heilen durch unseren Trait unsere Verbündeten 20% mehr.

Aufgepasst! Bleibt nicht unnötig lange auf einer Legende. Seid ihr unter 10 Energie und die andere Legende ist wieder aufgeladen? Nicht lange warten, WECHSELN!

Solltet ihr schnell viel Heilung brauchen nutzt entweder Bastion Bruchklinges, Natürliche Harmonie, das Bewegen der Tafel durch Verbündete, Energie-Ausstoß, Stab 2 - Heilkundige Rüge oder Stab 4 - Erneuernde Welle.
Passiv heilt ihr schon über Stab 1, das projizieren der Tafel von Ventari, Seelenhiebs Gipfelpunkt und eure Ausweichrollen.

Benötigt ihr Zustandsentfernung nutzt erst Bastion Bruchkinges, dies verringert schon mal den erlittenen Zustandsschaden. Und dann Reinigende Essenz, ihr entfernt so Zustände von Verbündeten und heilt sie gleichzeitig. Energie-Ausstoß entfernt ebenfalls 1 Zustand pro 10 Energie, die man verliert. Seid ihr gerade auf Stab könnt ihr ebenfalls Stab 4 nutzen.

Um Projektile zu blocken habt ihr Schützender Trost.

Was ist also generell wichtig?

  1. Befehle von oben immer aktivieren wenn sie bereit sind

  2. Legenden wechseln wenn ihr unter 10 Energie seid

  3. sooft wie möglich Legenden wechseln, schließlich heilen wir 10 Sekunden nach einem Legendenwechsel besser

  4. Verwundbarkeit verteilen

  5. Seelenhiebs Gipfelpunkt erhöht den Schaden eurer DPS-Spieler

Aufgepasst! Vergesst nicht das so gut wie alle eure Fähigkeit und auch Fertigkeiten nur 5 Spieler betreffen, von euren Legenden-Fertigkeiten profitiert also nur eure Gruppe.

Es gibt keine direkte Rotation für den Alacrigade Heiler, sondern eher eine Prioritäten Liste. Oder Fähigkeiten die ihr für spezielle Situationen benötigt. Ihr habt zwar gesehen, dass wir einige Fertigkeit bzw. Fähigkeiten anderen vorgezogen haben, dies ist aber einfach eine Empfehlung, keine Pflicht. Der Alacrigade Heiler funktioniert auch wenn ihr keine richtige Rotation habt.
Wie bei jeder Klasse ist es aber wichtig, dass ihr wisst was eure Fähigkeit macht. Lest euch also durch was ihr da ausgerüstet habt!

Attacken die viel CC machen sind: Schub der Nebel, Energie-Ausstoß, Finsterklinges Wagnis und Fesselnde Welle.

 

SPEZIAL DINGE DES Alacrigade HEILERS BEI BOSSEN:

Wing 1:
Talwächter: Befehle von oben sollten in der Split-Phase nicht benutzt werden, da ihr sie für die Schadens-Phase am Talwächter mit allen DPS-Spielern besser gebrauchen könnt.

Gorseval: Befehle von oben sollten in der Geister-Phase nicht benutzt werden, da ihr sie für die Schadens-Phase an Gorseval mit allen DPS-Spielern besser gebrauchen könnt.

Sabetha: Ihr solltet nach Möglichkeit nicht die Flakschüsse von Sabetha kiten müssen, da ihr sonst mit der Verteilung von Tatendrang etwas schwächeln könnt. Überlasst das dem Druiden. Passt auf, dass ihr mit eurem Stab 5 CC nicht in die Flammenwand oder von der Plattform fliegt.

Wing 2:
Faultierion: Seht ihr das Faultierion sich schütteln, weicht den Zuständen aus und legt danach Bastion Bruchklinges, wechselt dann auf Ventari und entfernt Zustände über Reinigende Essenz und wenn ihr dafür zu wenig Energie habt, über Energie-Ausstoß (solltet ihr schon auf Ventari sein, wechselt nicht zu Kalla, bleibt auf Ventari und entfernt Zustände). Die Schüsse/Spucke der Raublinge könnt ihr mit Schützender Trost blocken, das Schütteln von Faultierion nicht.

Wing 3:
Belagerung der Feste: Vergesst nicht eure Tafel beim Laufen mit zu ziehen.

Festenkonstruckt: Befehle von oben sollten in der Schadens-Phase immer bereit sein, passt auf das ihr sie nicht versehentlich während der Orb-Phase verwendet.

Wing 4:
Mursaat: Steht am Boss und verteilt Tatendrang und Verwundbarkeit. Sollten zu viele Statuen auf einmal kommen legt Bastion Bruchklinges.

Samarog: Mit Bastion Bruchklinges könnt ihr den Fixierten in der CC-Phase länger am Leben erhalten. Obwohl Samarog verschiedene Phase hab, benutzt Befehle von oben wann immer sie breit sind, es lohnt sich hier nicht auf spezielle Phasen zu warten.

Deimos: Meistens geht ihr mit der Gruppe, während ein anderer Heiler das Blackkiten übernimmt, solltet ihr doch der Blackkiter sein, könnt ihr den tödlichen Angriff von Deimos mit Stab 3 - Abwehrender Riss blocken. Saul könnt ihr sehr leicht mit Stab 5 alleine brechen. Passt aber auf, dass ihr nicht aus versehen ins Black oder von der Plattform fliegt.

Wing 6:
Beschworene Verschmelzung: Ihr werdet einer der Personen sein, die Schilder sammeln. Mit Finsterklinges Wagnis könnt ihr ganze Gruppen von Schildern CC machen.

Wing 7:
Adina: Hier ist der Schützende Trost in der Handphase wichtig, macht euch also darauf gefasst und habt genug Energie bereit um die Projektile der Hände blocken zu können.

Sabir: Mit Schützender Trost könnt ihr die Projektile der Luftelementar blocken. Passt auf das ihr mit eurem Stab 5 CC nicht in den großen roten Tornado oder von der Plattform fliegt.

Ob ihr den Alacrigade Heiler bei Bossen spielen wollt, kommt darauf an ob er euch Spaß macht und natürlich was euere Gruppe braucht. Ist Tatendrang schon doppelt vorhanden, bietet sich ein anderer Heiler vielleicht mehr an. Schaut was euch Spaß macht und sprecht euch dann mit der Gruppe ab.

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Das war unser Alacrigade Heiler Guide

Ich hoffe wir lesen uns bald wieder euer

 
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