Wing 1 - Geistertal

 

Eingang:

Das Geistertal ist der Erste von sieben Raidwings, im Flugplatz vom Löwenstein ist es das Portal ganz rechts. Es gibt jedoch auch einen Eingang in der Grasgrünen Schwelle hoch im Nord-Osten.

Eingang: Flugplatz von Löwenstein

 

Eingang: Grasgrüne Schwelle

Eingang: Grasgrüne Schwelle

 
 

Der Talwächter:

Wing 1 startet direkt mit den drei Wächtern und anschließend mit dem Talwächter.

Über den Link kommt ihr zu unserem ausführlichem Guide für den Talwächter. Hier gibt es nur kurz die wichtigsten Mechaniken zusammengefasst:

  • der Talwächter greift den Spieler mit der höchsten Zähigkeit an

  • blaue Felder erscheinen alle 9 Sekunden und explodieren nach 2 Sekunden

  • grüne Felder werden alle 15 Sekunden gesetzt und sind nach 5 Sekunden voll aufgeladen

  • Sucher erscheinen alle 20 Sekunden

  • Split-Phasen sind bei 66% und 33% (Rot ist nur anfällig für Condischaden, Blau benötigt Segensentfernung, alle farbigen Wächter müssen gebrochen werden bevor sie sterben)

  • ab 66% erscheinen die aufleuchtenden Teile und wechseln alle 20 Sekunden (starten bei grün -> blau -> rot und wieder von vorne)

  • die Trotzleiste erscheint ab 66% alle 30 Sekunden

  • ab 33% leuchten zwei Teile der Plattform (grün+blau -> blau+rot-> rot+grün-> und wieder von vorne)

  • bei 1% Leben muss der Talwächter noch einmal gebrochen werden bevor er schließlich stirbt

  • nach 8 Minuten wird der Talwächter super aggressiv (diesen Effekt nennt man Erzürnt) und verursacht 200% mehr Schaden

 

Der Geisterwald:

Der Geisterwald setzt sich aus vier Events zusammen.

Erstes Event:

Nachdem Talwächter kommen mehrer kleine Events hintereinander, bevor man schließlich beim nächsten Boss angelangt ist. Am Ende der Events gibt es jedoch auch eine LI, also macht ihr sie nicht umsonst.

Läuft man von der Plattform des Talwächters weiter wird erstmal eine kleine Gruppe von Gegner erscheinen, sind diese getötet lohnt es sich kurz zu warten damit alle Spieler ihre Fähigkeiten anpassen können. Hat man einen Mesmer dabei ist es für die gesamte Gruppe angenehmer wenn dieser ein Portal und Augenschlag mitnimmt (vorausgesetzt er hat die Beherrschung der Adrenalpilze bereits freigeschaltet, zwar lohnt es sich auch so aber man kann deutlich weniger Portale setzten).

Die Gruppe springt von dem kleinen Absatz hinunter und sofort werden Geister erscheinen, hat man diese besiegt kommt ein Champion und weitere kleine Geister. Es lohnt sich das man während des Events immer wieder die Anzahl der kleinen Geisten und Champions dezimiert da es sonst auf Dauer schwierig wird die schiere Masse gegenzuheilen.

Kurz nachdem Auftauchen des ersten Champion wird auch die erste blaue-schwarze Kugel in der Luft erscheinen, umgeben von einem rotem Kreis auf der Erde. Die Kugel beginnt nun langsam hinunter zufallen, kurz bevor sich den Boden schließlich erreicht wir die Kugel rot, fällt sie endgültig auf den Boden explodieren sie und die gesamte Gruppe geht in den Angeschlagenen-Zustand über.

Um die Kugel zu stabilisieren muss die Gruppe sich in den roten Kreis stellen, dieser färbt sich daraufhin blau (er färbt sich bereits mit einem Spieler blau, je mehr Spieler jedoch drinnen stehen desto schneller stabilisiert sich die Kugel). Am rechten oberen Bildschirmrand füllt sich der zweite Balken langsam weiß auf, ist dieser ganz aufgefüllt gilt die Kugel als stabilisiert und verschwindet. Der erste Blaken füllt sich mit jeder Kugel die stabilisiert wurde weiter auf. Hat die Gruppe genügend Kugel stabilisiert ist das erste Event geschafft und das Tor öffnet sich.

Kugeln erscheinen alle 10 Sekunden, völlig egal ob man die vorherige bereits stabilisiert hat. Das bedeute, wenn man als Gruppe nicht schnell genug in die roten Kreise hineinkommt erscheint mitunter schon die nächste herabfallende Kugel obwohl man noch an einer dran ist. Dies führt oft zum Tod der gesamten Gruppe da diese irgendwann nicht mehr mit dem stabilisierten hinterher kommt und eine Kugel den Boden schließlich berührt.

Mesmer (meistens übernehmen die Chronomanten als Supporter diese Aufgabe) können ihre Gruppe hier besonder gut unterstützen, wenn sie Augenschlag und Portal mitnehmen. Durch diese können sie ein Portal bei der Gruppe ablegen, mit Augenschlag zu einer weit entfernten Kugel springen und das Portal öffnen. So kann die gesamte Gruppe schnell von einem Kreis in den nächsten gehen. Haben Mesmer die Beherrschung Adrenalpilze schon freigeschaltet kann man fast jede Kugel teleportieren (zwei Mesmern mit Portalen und der Beherrschung Adrenalpilz können jede Kugel teleportieren).

Auf den Beiden Bildern könnt ihr sehen wo die Kugeln erscheinen. Es ist jedoch zufällig wo eine Kugel auftaucht, manchmal kommt es sogar vor das man eine Kugel mehrmals hintereinander auf der selben Stelle hat.

Hat man die letzte der Kugeln stabilisiert verschwinden alle noch übrig gebliebene Geister.

Tor geschlossen

Positionen wo die Kugeln erscheinen können

Blaue Kreise zeigen wo Kugeln erscheinen können + rote Kreise zeigen Adrenalpilze

Kugel mit rotem Kreis

Kugel mit blauem Kreis

rote Kugel (zu nah am Boden)

Geist

 

Zweites Event:

Das Tor ist offen und die Gruppe kann weiter voranschreiten. ein schneller Mesmer kann auch hier wieder seine Gruppe teleportieren. Er setzt dazu einen Marker, wo er sein Portal ablegt, springt dann mit Augenschlag schnell über die Brücke und öffnet das Portal hinter einer der Säulen im nächsten Raum.

In diesem Raum muss die Gruppe weitere Geister und einen Champion töten bevor sich das nächste Tor öffnet.

Die Fackel mit welcher man die Geisterschale am Ende entzünden kann befindet sich ebenfalls in diesem Raum, einen Guide dazu gibt es hier.

Tor geöffnet + Marker fürs Portal

Portaleingang rot + Portalausgang blau

Stacken hinter der Säule + Geist

 
 

Drittes Event:

Die Gruppe steht oben auf einer Art Balkon und sieht hinunter auf den Weg, um das Event zu starten gleitet die Gruppe hinunter.

Beim Geisterlauf muss ein Teil der Gruppe erneut die blauen Kugel aus dem ersten Event stabilisieren, während die Anderen eine Geisterwand zerstören müssen. Nachdem man gestartet ist formiert sich eine Nebelwand hinter der Gruppe welche stetig vorrückt. Berührt man die Nebelwand stirbt man sofort. Deswegen ist es wichtig das man zügig vorwärts kommt.

Es gibt 4 Geisterwände die zerstört werden müssen und insgesamt 7 Kugeln die stabilisiert werden müssen:

  • eine Kugel vor der ersten Geisterwand

  • eine Kugel vor der zweiten Geisterwand

  • zwei Kugeln vor der dritten Geisterwand

  • drei Kugeln vor der vierten Geisterwand

4 Mitglieder der Gruppe, am besten 4 Supporter, sind für das Stabilisieren der Kugeln verantwortlich. Der Rest läuft direkt zur Geisterwand vor und zerstört diese. Sobald die Kugel oder die Kugeln stabilisiert sind kommen die Supporter ebenfalls zu der Geisterwand und helfen.

Da die Kugeln vor der entsprechenden Wand immer gleichzeitig erscheinen bietet es sich an, dass in die letzte Kugel der Dreier-Serie sich kurz ein DPS-Spieler hineinstellt und anfängt die Kugel zu stabilisieren (er muss dies nur wenige Sekunden machen und kann dann auch zur Geisterwand vorlaufen). Dies reduziert die Wahrscheinlichkeit, dass diese Kugel den Boden berührt, enorm.

Ein Mesmer kann bei der Dreier-Serie ebenso noch ein Portal von der zweiten Kugel zur dritten Kugel legen, damit die Supporter noch schneller dort sind.

Die feindliche Geister die erscheinen sollte man einfach ignorieren oder mit AoE Attacken an der Wand töten (das einzig nervige ist das sie einen unterbrechen und wegschubsen können, durch ihre orangen AoE Felder). Kämpft bitte immer an der Wand, da es sein kann dass euch sonst die Nebelwand einholt wenn ihr zu lange braucht.

Ist auch die letzte Geisterwand zerstört kann die Gruppe gemeinsam ein /gg machen um zu sterben (funktioniert nur wenn wirklich alle sterben, da sonst jemand im Kampf bleibt). Beim wiederbeleben am Kontrollpunkt erscheint ihr hinter der einen Gruppe von Geistern und müsst diese nicht töten oder beachten. Ihr könnt dann direkt in den nächsten Raum zum vierten Event weiterlaufen.

Aufgepasst! Hier wird das erste Mal eine Beherrschung benötig: Gleiten!

Aufgepasst! Es ist unglaublich wichtig das ihr alle gemeinsam startet. Es kann sonst passieren dass der Teil eurer Gruppe, der zu spät losfliegt zu schnell von der Nebelwand eingeholt wird und stirbt.

Aufgepasst! Man sollt niemals zu nah an der dritten Geisterwand stehen, da man, sobald diese zerstört ist, ein kurzes Stück auf die andere Seite gleiten muss. Die feindlichen Geister können einen jedoch wegschubsen und man fällt dann von dem Baumstamm in den Tod.

Aufgepasst! Solltet ihr die Fackel dabei haben dürft ihr nicht /gg benutzen, da ihr sonst die Fackel verliert. Ein Mesmer nimmt stattdessen Massenunsichtbarkeit mit damit ihr die Geistergruppe umgehen könnt.

rotes X=Startpunkt + hellblaue Kreis=Kugeln + dunkelblaue Mauern=Geisterwände + gelbes X=Punkt an dem man gleiten muss

Nebelwand

Geisterwand + orange AoE Felder

rotes X steht für den Kontrollpunkt wenn man /gg macht

 

Viertes Event:

Bei dem letzt Event des Geisterwaldes müssen 5 Spieler der Gruppe gleichzeitig auf 5 verschiedenen Platten stehen. Manche der Platten sind einfach zu erreichen manche sind schwerer. Für die ersten Platte unten empfiehlt es sich einen Supporter abzustellen der solange auf der Platte steht bis der Rest die anderen Platten ebenfalls erreicht hat. Einen Supporter deswegen, da er permanent von mehren Geistern angegriffen wird. Die anderen 9 Spieler sollten versuchen die 4 weiteren Platten zu erreichen. Steht ein Spieler auf eine Platte drauf wird diese aktiviert und ein mehr-zackiger Stern, sowie eine Lichtsäule erscheint auf der Platte. Rechts oben in der Ecke Zeigt ein Balken an wie viele der Platte aktiv sind.

Platte 1 = hellblaues Kreuz : Man erreicht sie wenn man nach Betreten des Raumes sich links hält an der Treppe vorbei läuft und dann steht man schon vor der Platte die sich in einer Nische befindet.

Platte 2 = grünes Kreuz: Ist ein wenig versteckt. Ihr müsst euch dafür rechts halten und dort die Treppe nach oben laufen. Oben angelangt geht es nach links, auf der rechten Seite hinter herabhängenden Pflanzen ist ein kleiner Durchgang dem folgt ihr und geht am Ende wieder links. Die Nische mit der Platte findet ihr dann ebenfalls auf der linken Seite.

Platte 3 = lila Kreuz: Ihr haltet euch wieder links, dieses mal lauft ihr die Treppe jedoch hoch bis ihr auf der Mauer steht. Dann geht es wieder nach links über die Mauer, von dem Baum auf die andere Seite der Mauer gleiten und auf einem Vorsprung hinter der kleinen Engelsstatur befindet sich auch schon die dritten Platte.

Platte 4 = rotes Kreuz: Ihr lauft erneut die Treppe nach oben dreht euch jedoch nun nach rechts und gleitet auf eine zerbrochene Treppe. Von dort aus könnt ihr zu der Platte laufen, sie befindet sich im Mausoleum. Angenehmer für die Gruppe ist es jedoch wenn alle sich an dem Sprungrätsel Teil versuchen und wer runterfällt kann links zum Mausoleum hinunter gleiten.

Platte 5 = blaues Kreuz: Hierfür müsst ihr ein kleines Sprungrätsel machen. Ihr startet wieder oben auf der Treppe, dreht euch einmal um und könnt einen Baumstamm sehen aus dem kleine Pilze herauswachsen (später wachsen die Pilze aus herabhängendem Gestrüpp). Man muss nun von Pilz zu Pilz springen um auf die Säule auf der anderen Seite zu kommen. Hier fallen die meisten Spieler immer hinunter. Es ist also besser wenn sich gleich mehrere von der Gruppe an dem Sprungrätsel versuchen. Einer schafft es sicher.

Stehen 5 Spieler auf den 5 Platten öffnet sich das Tor und alle Geister verschwinden. Man hat nun alle Events abgeschlossen und kann zum nächsten Boss voranschreiten.

Aufgepasst! Werdet ihr von der Platte durch einen Geist hinunter geschubst, wird eure Platte wieder inaktiv. Nur solange ein Spieler auch wirklich richtig auf der Platte steht gilt diese als aktiviert.

Platten Positionen: Platte 1=hellblaues Kreuz + Platte 2=grünes Kreuz + Platte 3=lila Kreuz + Platte 4=rotes Kreuz + Platte 5=blaues Kreuz

linke Seite

rechte Seite

Platte 1 inaktiv

Platte 1 aktiviert

Platte 2 Weg Teil 1/3

Platte 2 Weg 2/3

Platte 2 Weg 3/3

 

Platte 2

Weg Platte 3

Platte 3

 

Weg Platte 4

Platte 4

Weg Platte 5

 

Platte 5

 
 
 

Truhen:

Bevor man zu Gorseval hinüber gleitet kann man noch 2-3 Truhen öffnen. Die letzten zwei Truhen lassen sich immer öffnen, die erste erscheint jedoch nur wenn man mit der Fackel die Geisterschale entzündet hat. Man läuft dafür nach rechts auf einen Hüpfpilz zu.

Truhe 1: Die erste Truhe befindet sich noch vor dem Hüpfpilz auf der rechten Seite, auf einem kleinen Podest. Sie ist wie gesagt nur da wenn man die Geisterschale entzündet hat. Das Podest ist sonst leer.

Truhe 2: Für die zweite Truhe springt mit mit dem Hüpfpilz nach oben, lauf durch den kurzen Durchgang und gleitet auf die Säule mit der Truhe (hier wird entweder die Beherrschung: Hüpfpilze benötigt oder aber ein Mesmer legt ein Portal).

Truhe 3: Von der Säule aus gleitet ihr nach unten und findet euch auf dem Balkon wieder, auf welchem ihr dem Geisterlauf gestartet habt. Gleitet rechts vom Balkon hinunter. Die Truhe befindet sich dann direkt unter dem Balkon.

 

rotes X=Truhe 1 + blaues X=Truhe 2 + grünes X=Truhe 3

Podest ohne Truhe 1

Podest mit Truhe 1

Truhe 2

Truhe 3

 

Gorseval der Facettenreiche:

Habt ihr alle Truhen gesammelt könnt ihr über einen Aufwind zu der Plattform von Gorseval fliegen.

Über den Link kommt ihr zu unserem ausführlichem Guide, hier fassen wir nur die wichtigsten Mechaniken zusammen:

  • Gorseval greift den Spieler mit der höchste Zähigkeit an

  • man benötigt die Beherrschung: Aufwind Verwendung

  • 4 Aufwinde um Gosevals Plattform nach Kampfbeginn, wird ein Aufwind benutzt verschwindet er

  • Spektraler Einfluss schleudert zurück (Meistens: Normaler Angriff-> Spektraler Einfluss-> Normaler Angriff-> Normaler Angriff-> Spektraler Einfluss)

  • kleine Geister schleudern ebenfalls zurück

  • sein Ausraster, bei welchem er auf den Boden schlägt und schwarze Matsche erscheint, hält 25 Sekunden an oder bis die Trotzleiste gebrochen ist

  • hat mindest einen Ausraster pro Phase und reflektiert solange eingehenden Schaden

  • schwarze Matsche: bis 66% ist der mittlere Teil dreimal frei, bis 33% ist die Mitte zweimal frei, ab 33% erst zwei Ringe außen frei und dann die Mitte

  • Weltenfresser kann nicht geblockt, durch Unverwundbarkeit umgangen oder ähnliches ausgetrickst werden

  • bei erfolgreichem Weltenfresser erhöht sich Gorsevals Schaden pro gefressenem Geist um 10% -> Geisterfusion

  • bei 66% und 33% wird Gorseval unverwundbar und man muss vier Seelen töten

  • ab 66% erscheinen die Blauen Kugeln

  • ab 33% erschafft Gorseval regelmäßig Geistereier unter jedem Spieler, fangen Spieler nach 2 Sekunden

  • Gorseval wird nach 7 Minuten super aggressiv und verursacht 200% mehr Schaden, alle übrig gebliebenen Aufwinde verschwinden

 

Event:

Ist Gorseval besiegt erscheint am nördlichen Teil der Plattform ein kleiner Aufwind mit dem man zum Banditen-Event gleiten kann. Drüben angekommen werden die Banditen direkt damit beginnen die Gruppe anzugreifen. Man sollte sie für den Moment ignorieren und zum Fuße der Holztreppe laufen. Dort kann sich die Gruppe sammeln und die herankommenden Gegner alle zusammen töten. (Gruppensammelpunkt Nr.1).

Während die Gruppe sich um die Banditen kümmert, kann ein Mesmer sein Portal an der Treppe ablegen und schnell nach oben laufen. Es lohnt sich für dieses Event ebenfalls Mime mitzunehmen damit man häufiger Portale setzen kann, Augenschlag solle man ebenfalls dabei haben um schneller voran zu kommen.

Sind die Banditen unten Tod, gibt die Gruppe dem Mesmer ein Zeichen, dieser öffnet sein Portal (mit Mime) und die Gruppe schreitet hindurch (Gruppensammelpunkt Nr. 2). Oben bekämpft die Gruppe erneut die Banditen. Der Mesmer legt bei ihnen ein neues Portal ab, läuft auf das Sprungbrett und schleudert sich mit einer grünen Bombe über den Abgrund. Hinter einem Berg aus Kisten auf der linken Seite öffnet er das Portal, sobald die Gruppe unten fertig ist. (Gruppensammelpunkt Nr. 3).

Hier werden nun alle übrigen Banditen getötet. Ist das auch geschafft kann sich die Gruppe auf der Mitte von Sabethas Hängebrücke sammeln.

Aufgepasst! Hat die Gruppe zu wenig Schaden laufen die Portale des Mesmer aus bevor er diese öffnen kann oder er stirbt an dem Schaden der Banditen. In diesem Fall muss die gesamte Gruppe den Weg des Mesmers laufen und währenddessen die Banditen töten.

kleiner Aufwind

kleiner Aufwind Karte

Gruppensammelpunkte

 

Gruppensammelpunkt Nr. 1

Gruppensammelpunkt Nr. 2

Sprungbrett

 
 

Gruppensammelpunkt Nr. 3

 
 

Sabetha die Saboteurin:

Nun kommen wir zum letzten Boss in diesem Wing, auch hier werden nur kurz die wichtigsten Mechaniken zusammen gefasst. Hier ist unser ausführlicher Guide.

  • Sabetha greift den Spieler der am weitesten von ihr entfernt steht mit Flakschuss an

  • Flakschuss alle 7 Sekunden, Felder bleiben für 25 Sekunden

  • Zeitbomben bekommen die Spieler die am nächsten bei Sabetha stehen, explodieren nach 3 Sekunden, können geblockt werden (ab 50% erscheinen 2 Zeitbomben mit einer Verzögerung von 1 Sekunde)

  • Kanonen kommen alle 30 Sekunden, ab 8:30 (beschießen ein viertel der Plattform)

  • Kanonendebuff hält 50 Sekunden an

  • Flammenwand kommt eigentlich alle 45 Sekunden (verpasst Sabetha eine holt sie diese sofort nach wenn sie zurück ist und hält sich dann wieder an die nächste Zeit. siehe Guide), bewegt sich gegen den Uhrzeigersinn

  • grüne Bomben haben eine Reichweite von 800, man hat 5 Sekunden Zeit sie zu benutzen. Bekommt der Spieler der am nächsten zum Banditen-Pionier steht (ab 50% erscheinen 2 grüne Bomben)

  • Banditen können Spieler zurückstoßen

  • ab 75% erscheinen alle 10 Sekunden schwere Bomben, explodieren nach ebenfalls 10 Sekunden (massiver Plattformschaden)

  • alle 25% geht Sabetha in eine neue Phase über

  • bei 75% erscheint Kernan (hoher AoE Schaden)

  • bei 50% erscheint Fäustling (schleudert weit zurück wenn seine Trotzleiste nicht gebrochen wird. Wie viel Trotzleisten er bekommt ist abhängig vom Schaden der Gruppe)

  • bei 25% erscheint Karde (setzt alle 15 Sekunden einen Flammenturm)

  • Sabetha kommt auf die Plattform zurück sobald ihr derzeitiger Champion 25% Leben erreicht hat

  • ab 25% fallen Trümmer auf die Plattform

  • Zeiten für die Flammenwand: 8:30, 7:45, 7:00, 6:15, 5:30, 4:45, 4:00, 3:15, 2:30, 1:45, 1:00, 0:15

  • Zeiten für die Kanonen: 8:30, 8:00, 7:30, 7:00, 6:30, 6:00, 5:30, 5:00, 4:30, 4:00, 3:30, 3:00, 2:30, 2:00, 1:30, 1:00, 0:30, 0:00

  • Sabetha wird nach 9 Minuten super aggressiv und verursacht 500% mehr Schaden und lässt alle Kanonen wieder erscheinen

 

Truhe:

Ist Sabetha besiegt kann man die letzte Truhe welche in diesem Wing zu finden ist holen. Dazu läuft man den Steg am anderen Ende von Sabethas Plattform hinauf. Oben angekommen hält man sich rechts und springt am Rand weiter über die Holztrümmer. Sobald man vor einem Kran steht, geht es weiter nach links. Nach einem kurzem Weg erscheint auf der rechten Seite eine Hütte aus Metal, in welcher sich eine Küche befindet. Die Truhe steht auf einem Podest neben dem Herd.

Geht man an der Hütte vorbei weiter geradeaus kommt man zu einem rotem Portal und kann weiter nach Wing 2 gehen.

Weg zur Truhe

Start auf Sabethas Plattform

Kran

 

Metalhütte

Truhe + Herd

Portal nach Wing 2

 

Das war es mit unserem Guide für Wing 1!

Ich hoffe wir lesen uns bald wieder euer

 
Nachtschatten Monster.png