Kardinal Sabir Fortgeschrittenen Guide

Sabir

Der Kardinal Sabir Fortgeschrittenenguide setzt voraus das ihr die grundlegenden Mechaniken von Sabir gemeistert habt und eure DPS-Spieler dazu bereit sind einiges an Schaden zu machen. Wir verzichten außerdem auf die Barriere und das schnelle wiederbeleben des Scourge Heilers und nehmen stattdessen einen Alacrigade Heiler mit. Solltet ihr Mechanik-Hilfen brauchen oder den Boss nicht kennen schaut euch unseren Anfängerguide an, eine Übersicht der Mechaniken findet ihr hier.

Im Fortgeschrittenguide wollen wir Sabir so schnell wie möglich von Phase zu Phase prügeln, weswegen wir Supporter durch DPS-Spieler ersetzen und so auf einen ganz verzichten. Außerdem werden wir die Aufwind-Mechanik größtenteils überspringen.

Klassenguides für fortgeschrittene Spieler findet ihr auf Snow Crows oder Lucky Noobs.

 

Gruppenaufstellung:

  • Chronomant Tank

  • 2 Heiler (Druide und Alacrigade Heiler)

  • DPS der die Luftelementare tötet

  • DPS mit Schnelligkeit

  • 5 Mirage

Der Alacrigade Heiler ist für den Tatendrang in seiner Gruppe verantwortlich, außerdem kann er in der Legendäre Zentaurenform mit Ventaris Tafel die Projektile blocken, die von den Luftelementaregn geschossen werden können. Blockt niemals Sabirs Projektile! Einen Druiden haben wir vor allem wegen der mächtige Heilung, der Macht und dem Tatendrang dabei.

Kardinal Sabir greift den Spieler mit der höchsten Zähigkeit an.

Gruppe 1:

  • Alacrigade Heiler

  • Chronomant Tank (mit Schnelligkeit)

  • 2 Mirage

  • DPS der die Luftelementare tötet

Gruppe 2:

  • Druide

  • DPS mit Schnelligkeit

  • 3 Mirage

 

Besonderheiten:

Chronotank:

Der Chronotank braucht keinen Brunne für Tatendrang mitzunehmen, da der Alacrigade Heiler Tatendrang in der Gruppe verteilt. Stattdessen kann die Fähigkeit Mime mitgenommen werden. Außerdem müsst ihr unbedingt Zeitschleife mitnehmen, da ihr sonst die Schnelligkeit nicht aufrecht erhalten könnt.

DPS der die Luftelementare tötet:

Ihr seid für die Luftelementare auf den Plattformen ab 40% zuständig. Außerdem müsst ihr die Aufwind-Mechanik machen (je nachdem welche Klasse ihr wählt)

Alacrigade Heiler:

Ihr generiert den Tatendrang für eure Gruppe. Außerdem seid ihr dafür zuständig die Projektile der Luftelementare zu blocken wenn sie noch nicht getötet wurden.

Druide:

Ihr müsst die Aufwind-Mechanik machen.

 

Kardinal Sabir:

Da sich der Kampf fast identisch zu unserem Anfängerguide gestaltet, werden wir hier nicht Phase für Phase durchgehen, sondern nur die Dinge besprechen, die sich im Fortgeschrittenenguide ändern.

  1. die Aufwind-Mechanik wir von den Mirage und dem Chronotank durch Verzerrung umgangen

  2. der Alacrigad Heiler muss die Aufwind-Mechanik mit einem Schwert-Sprung umgehen

  3. Druide und die beiden speziellen DPS müssen die Aufwind-Mechanik machen (bei den DPS kommt es auf die gewählte Klasse an)

  4. man bleibt so lange wie möglich im Sammel-CC, um Mechaniken überspringen zu können

Vergesst trotz allem nicht das ihr auch Mechaniken machen müsst. Zu sterben bedeutet Schadensverlust und das evtl. sogar das Scheitern der Gruppe.

Deswegen die Nachtschatten-Monster-Weisheit: MECHANIK ÜBER DPS!

Im Gegensatz zu unseren anderen Fortgeschrittenen Guides ist dieser hier recht kurz. Das liegt vor allem dran das sich kaum Mechaniken ändern. Unterschätzt diese Änderungen trotzdem nicht. Gerade die Klassenänderungen können schnell zu Problemen führen, wenn ihr zu viel Schaden bekommt, zu wenig DPS habt und und und.

Habt ihr Probleme, solltet ihr eventuell den Alacrigade Heiler durch einen stärkeren Heiler ersetzen und einen DPS-Alacrity Renegade mitnehmen. Hapert es an den Segen müsst ihr sonst wohl oder übel noch einen Quickbrand oder sogar zweiten Chronomanten mit einpacken. Alles hat Vor- und Nachteile, probiert aus was für eure Gruppe am besten passt.

 

Das war auch schon unser Guide für Fortgeschrittene.

Ich hoffe wir lesen uns bald wieder euer

 
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