Cairn der Unbeugsame Anfängerguide

Cairn der Unbeugsame

Auch Cairn the Indomitable oder Cairn genannt.

Unser Cairn Anfängerguide ist speziell für Gruppen ausgelegt die Raidanfänger sind, Gruppen bei denen hoher DPS fehlt, solche bei denen Heilung ein Problem darstellt und/oder die nicht spezielle Klassen bereitstellen können.

Dieser Guide wird deswegen mit einem Kiter für die roten Scherben und 3 Supportern (+ einen als Ersatz), welche die roten Kreise nehmen, erklärt. Außerdem spielen wir mit 2 Heilern und stellen uns immer in die grünen Felder.
Die Gruppenzusammensetzung haben wir ebenfalls so gewählt, dass es leichter ist bestimmt Mechaniken auszuführen.

Wir legen den Heilern und Supportern unsere Anfänger-Klassen-Builds ans Herz, anstelle der Snow Crows Meta-Builds, da sie auf leichteres Überleben während der Bosskämpfe ausgelegt sind.

DIES IST EIN AUSFÜHRLICHER GUIDE, FÜR UNSERE KURZEN ZUSAMMENFASSUNGEN BESUCHT DIESE SEITE HIER

 

Cairn Marker: Herz = Kiter, Kreis | Pfeil = Spieler mit roten Kreisen, Viereck = Gruppe

Cairn Marker

Himmlischer Sprint - Spezial-Attacken-Fähigkeit

Gruppenaufstellung:

  • 2 Chronomanten (beide Supporter)

  • 2 Druiden als Heiler (ein Kiter)

  • 6 Condis (Klassen die auf Zustandsschaden gespielt werden

Aufgepasst! Cairn greift den Spieler an, der am weitesten von ihm entfernt steht. Dies wir die Aufgabe des Kiters sein. Dieses Mal wird also wieder ein Druide den Boss tanken (Cairn wird sich jedoch nie aus der Mitte weg bewegen, er dreht sich nur, Ausnahme siehe weiter unten).

Wie bei den meisten Bossen üblich werden nun zwei Gruppen gebildet aus jeweils fünf Spielern:

Gruppe 1:

  • Chronosupport (mit Schnelligkeit)

  • Druide (Kiter)

  • 3 Condis

Gruppe 2:

  • Chronosupport (mit Schnelligkeit)

  • Druide

  • 3 Condis

Da sich in jeder Gruppe in etwa die gleichen Klassen befinden, ist es egal welcher DPS in welcher Gruppe ist. Wichtig ist nur das es pro Gruppe nur einen Chronomanten und einen Druiden gibt. Bei der Vergabe von Segen werden immer die Spieler der eigenen Gruppe präferiert.

Gerade bei Raids mit vielen Anfängern ist es sehr sinnvoll wenn jeder die Klasse spielen kann mit welcher er sicher ist, da gerade beim Einstig in Raids sich auf die Mechanik konzentriert werden soll und nicht auf die Klasse.

Deswegen die Nachtschatten-Monster-Weisheit: MECHANIK ÜBER DPS!

Welche Klassen für Condi geeignet sind findet ihr wie immer unter Klassen oder hier.

Sind die Klassen gewählt setzt der Kommandeur 4 Marker: Einen dort, wo sich die Gruppe versammelt, zwei für die beiden Supporter die den roten Kreis bekommen und einen für die Druiden, der die roten Scherben kitet und ebenfalls einen roten Kreis hat.
Die genaue Mechanik mit den roten Kreisen erklären wir unten genauer, hier ist nur wichtig zu wissen, dass insgesamt 3 Spieler gleichzeitig den roten Kreis haben können.
Wir empfehlen hier:

  • beide Chronomanten

  • den Druiden Kiter

Sollte einer der drei den roten Kreis nicht nehmen können, solltet ihr einen Ersatz haben, am besten den zweiten Druiden.

Außerdem müssen die Druiden sich einigen wer von ihnen als Kiter, außen am Rand der Plattform, die Scherben-Attacke von Cairn abfängt. Der andere Druide bleibt bei der Gruppe.

Aufgepasst! Ihr habt für diesen Bosskampf eine Spezial-Attacken-Fähigkeit: Himmlischer Sprint. Dies macht es leichter in grüne Felder zu kommen, wenn man schon eine hohe Anzahl von Ungesehener Bürde hat (die genaue Mechanik wird weiter unten erklärt)

Aufgepasst! Bei diesem Boss wird nie CC benötigt. Es gibt keine Phase in der irgendwo eine Trotzleiste erscheint.

 

Cairn der Unbeugsame:

Hat man alles geklärt kann man nun die Bereitschaftsprüfung starten. Die Plattform von Cairn ist nur mit Gleiten zu erreichen, es ist also super wichtig das alle Spieler etwa zu gleich auf der Plattform landen. Der Kampf startet nämlich, sobald der erste Spieler zu nahe an Cairn geglitten ist. Zwar ist es nicht so, dass alle Spieler sofort sterbe, wenn sie noch in der Luft vor der Plattform sind, aber viel Zeit bleibt ihnen nicht.
Es ist deswegen am einfachsten eine Bereitschaftsprüfung auf dem Felsvorsprung zu machen und wenn alle Spieler bereit sind gleichzeitig zur Plattform zu gleiten.

Allgemein zum Bosskampf lässt sich sagen, dass es keine richtigen Phasen gibt. Cairn kann so gut wie alle seine Fähigkeit von Beginn an einsetzen. Da sich Cairn auch nicht von der Mitte aus weg bewegt (Ausnahme siehe weiter unten) gestaltet sich der Bosskampf recht simpel. Aber Vorsicht, unterschätzt die Mechaniken nicht einige haben es ganz schön in sich.

Aufgepasst! Fallt ihr vom Rand der Plattform runter seid ihr sofort Tod.

Solltet ihr am Felsvorsprung stehen und Cairn ist nicht da, habt ihr wohl vergessen die Gelehrte Glenna anzusprechen, siehe dazu unsere Zusammenfassung für die Bastion der Bußfertigen.

 

100%-20%:

Ist man auf der Plattform angekommen solltet ihr als Gruppe noch zusammen bleiben und in Richtung Cairn laufen. Als erstes wird Cairn nun seine Teleportationsfelder machen. Dies sind orange Kreise, die ausgefüllt sind mit einer Masse, die aussieht wie das Sternegeborene Kleidungsset. Es kommen alle 4 Sekunden 3 Teleportationsfelder, im direkter Nähe von Cairn, die einen nach 2 Sekunden (wenn man noch in ihnen steht) irgendwo auf der Plattform hin teleportieren.

Direkt nach den Telportationensfeldern kommt eine weitere Attacke von Cairn, die Scherben. Cairn schießt hierbei 9 orange-rote Scherben, in einem Halbkreis, auf den am weitest entfernten Spieler ab. Hier, zu Beginn des Kampfes wird er die Scherben in die Gruppe schießen, da alle gleich weit von ihm weg stehen. Am einfachsten blockt man diesen Angriff mit der Stab 5 (der Wand) des Druiden. Trifft eine Scherbe einen Spieler, wird dieser zurückgeworfen, erleidet Schaden und bekommt Stapel von ungesehene Bürde. Cairn wirft alle 4 Sekunden diese 9 Scherben.

Aufgepasst! Die orange-roten Scherben zählen als Projektile, verwendet daher niemals irgendetwas was Projektile reflektiert! Ansonsten werft ihr die Scherben zurück in die Gruppe. Fertigkeiten oder Fähigkeiten, die Projektile zerstören oder umwandel sind kein Problem.

Man landet also auf der Plattform, läuft Richtung Cairn (hier erscheinend dann die Teleportationsfelder um Cairn) und der Druide stellt mit seiner Stab 5 die Wand um die Scherben abzufangen. Da die Scherben nicht direkt von Cairn aus geschossen werden, sondern von oben herabfallen und dann nach außen fliegen, sollte man die Wand nicht direkt an Cain heran setzten. Am besten platziert man die Wand des Druiden außerhalb des inneren Kreises (siehe Bild) natürlich so, dass die Gruppe hinter der Wand geschützt ist.
Die Gruppe läuft an Cairn heran, kann nun noch ein zwei Angriffe machen (immer auf die Teleportationsfelder achten) und dann erscheint auch schon das erste grüne Feld. Hier zu Beginn gibt es nur ein einziges.

Grüne Felder erscheinen so ziemlich zu festen Zeiten (+- Sekunden). Es gibt zwei Arten von grünen Feldern:

  1. grüne Felder unterschiedlicher Größe

  2. grüne Felder gleicher Größe

Das grüne Feld am Anfang ist etwas besonders, da es nur ein einziges Feld gibt, von den Eigenschaften zählt es jedoch zu den Feldern unterschiedlicher Größe.
Allgemein zu den grünen Feldern lässt sich sagen, dass man als Spieler in ihnen stehen muss, um Cairn Angriff entgehen zu können. Steht man nicht in einem grünen Feld oder löst dieses nicht aus (siehe grüne Felder unterschiedlicher Größe), bekommt man Schaden, wird hochgehoben (das Hochheben kann man mit Stabilität vermeiden) und bekommt 30 Stapel von ungesehener Bürde. Steht man in einem grünen Feld werden 30 Stapel von ungesehener Bürde entfernt (vorausgesetzt das Feld wird ausgelöst). Es ist egal wenn in einigen grünen Feldern keine Spieler stehen, die Felder sind nur zum Schutz für die Spieler da und müssen nicht zwangsweise besetzt werden.
Steht man in einem grünen Feld und es wird auch ausgelöst, bekommt man während man im grünen Feld steht einen Buff: Blicken ausweichen (Schutz vor Spezialangriffen).

Grüne Felder unterschiedlicher Größe:
Grüne Felder unterschiedlicher Größe erscheinen so ziemlich zu festen Zeiten (+- Sekunden): 7:56 (ein Feld), 7:23, 5:53, 4:23, 2:53 und 1:23
Da sie unterschiedlich Groß sind haben sie auch eine unterschiedliche Wertigkeit. Es gibt 3 verschiedene Größen: Klein (Wertigkeit 1), Mittel (Wertigkeit 2) und Groß (Wertigkeit 4). Verschiedene Wertigkeiten bedeutet, dass verschieden viele Spieler in ihnen stehen müssen, damit das Feld überhaupt ausgelöst wir.
Klein = min. 1 Spieler
Mittel = min. 2 Spieler
Groß = min. 3 Spieler
Dabei spielte es keine Rolle wenn mehr Spieler in dem Feld stehen, um das Feld auszulösen muss aber mindestens die angegebene Anzahl an Spielern in dem grünen Feld stehen.

Aufgepasst! Steht in einem großen Feld beispielsweise nur 1 Spieler, wird es nicht ausgelöst und es ist als würde der Spieler in keinem grünen Feld stehen (er bekommt Schaden, wird hochgehoben und erhält 30 Stapel ungesehene Bürde). Der Buff: Blicken ausweichen wird ebenfalls nicht angezeigt.

Aufgepasst! Die DPS Gruppe sollte immer versuchen in einem Großen grünen Feld zu stehen, damit die 3 Personen, die einen roten Kreis haben, eines der kleinen grünen Felder nehmen können. Spieler mit einem roten Kreis sollten immer alleine in einem grünen Feld stehen, damit sie niemandem Schaden verursachen (siehe weiter unten).

Wie viele Spieler in einem grünen Feld stehen müssen, wird auch durch goldene Kugeln über dem grünen Feld angezeigt.
Der Angriff von Cairn bei grünen Felder unterschiedlicher Größe, brauchen 8 Sekunden bis er aufgeladen und ausgelöst wird.

Grüne Felder gleicher Größe:
Grüne Felder gleicher Größe erscheinen einmal nachdem Cairn seine Sprung-Attacke beendet hat (etwa bei 6:53, 5:22, 3:53, 2:22 und 0:53) und ebenfalls auch nach seinem Armschlag (etwa bei 6:24, 4:55, 3:24, 1:55 und 0:24) (beides wird weiter unten genauer erklärt). Hier ist es egal wie viele Spieler in einem Feld stehen, die Wertigkeit beträgt immer 1.
Der Angriff von Cairn bei grünen Felder gleicher Größe, braucht 4 Sekunden bis er aufgeladen und ausgelöst wird.

Aufgepasst! Es sieht zwar auf den ersten Blick so aus als wenn grüne Felder willkürlich erscheinen würden, tatsächlich ist es aber so dass sie etwa alle 30 Sekunden kommen in folgender Rotation: grüne Felder unterschiedlicher Größe -> Sprung-Attacke mit gleichgroßen Feldern -> Armschlag mit gleichgroßen Feldern -> dann wieder grüne Felder unterschiedlicher Größe -> usw.

Aufgepasst! Hat man sehr viel Schaden kann die Abfolge der Grünen Felder variieren, sprich er kann auch mehrmals hintereinander grüne Felder unterschiedlicher Größe erscheinen lassen. Diese kommen dann aber auch etwa alle 30 Sekunden.

Aufgepasst! Während die grünen Felder sich aufladen, macht Cairn keine seiner anderen Mechaniken, sprich in dieser zeit kommen keine Teleportationsfelder und er schießt auch keine Scherben.

Nach dem ersten grünen Feld sammelt sich nun die Gruppe bei Viereck und der Druiden Kiter stellt sich auf die gegenüberliegende Seite auf den Herz Marker um die orange-roten Scherben zu kiten, da Cairn diese ja auf den am weitest entfernten Speiler wirft. Man kann dieser Scherben wieder mit der Wand umwandeln oder ihnen einfach ausweichen.
Die Gruppe versucht so nahe wie möglich an Cairn zu stehen, innerhalb es inneren Kreises und macht nun Schaden. Habt dabei immer ein Auge auf die Teleportationsfelder.
Passt wirklich auf das alle im inneren Kreis stehen, da ihr so auf keinen Fall von den orange-roten Scherben getroffen werden könnt, auch wenn ihr aus versehen mal auf die Kiter Seite kommt.

Nach ca 20 Sekunden, also etwa bei 7:40, wird der Druiden Kiter einen roten Kreis um sich bekommen. Er bekommt ebenfalls einen Debuff: Geteilte Qual = Ein schrecklicher Schmerz, der bei Verbündeten in der Nähe steigenden Schaden verursacht. Geteilte Qual, also der rote Kreis trefft ebenfalls immer den Spieler der am weitesten von Cairn entfernt steht. Habt ihr den roten Kreis und greift an bekommt ihr Schaden, stehen andere Spieler in dem roten Feld von euch, bekommen diese ebenfalls Schaden. Greift ihr an, während andere Spieler in eurem roten Feld stehen, bekommen sie deutlich mehr Schaden.
Geteilte Qual wird alle 20 Sekunden an einen Spieler vergeben der am weitesten von Cairn weg steht. Ihr habt oben bereits festgelegt wer diese drei Personen sind. Der Kiter bekommt als erstes den roten Kreis, 20 Sekunden später muss dann ein Chronomant am weitesten entfernt stehen, damit er den zweiten roten Kreis bekommt und wieder 20 Sekunden später der andere Chronomant. Die beiden Chronomanten positionieren sich nun auf den anderen beiden Marker: bei uns Kreis und Pfeil. Sie sollten noch im inneren Kreis stehen (damit die Scherben sie nicht treffen), aber soweit von der Gruppe entfernt das ihre roten Felder die Gruppe nicht berühren. Es können maximal 3 Spieler gleichzeitig geteilte Qual haben.
Geteilte Qual hält 60 Sekunden an. Sollte in dieser Zeit, wo einer der Spieler mit dem roten Feld, sein rotes Feld gerade verliert (60 Sekunden sind abgelaufen), ein anderer Spieler weiter außerhalb stehen, bekommt dieser das rote Feld. Stehen alle DPS und ein Druide auf Viereck und niemand wird teleportiert, behält der Spieler sein rotes Feld nach 60 Sekunden einfach weiter (es wird ihm in der Theorie weggenommen und sofort wieder gegeben, dies sieht man jedoch nicht).

Die beiden Chronomanten, die auf Pfeil und Kreis stehen, stehen in der maximalen Nahkampfreichweite zu Cairn, dass heißt, sie können ihn weiter angreifen und auch Segen auf die Gruppe verteilen.

Aufgepasst! Geht ein Spieler mit einem roten Feld in den Angeschlagenen-Zustand über, hat er immer noch das rote Feld um sich herum. Es ist jedoch deaktiviert, sodass es kein Problem für andere Spieler darstellt, ihn wieder aufzuheben. Spieler jedoch, die ein aktives rotes Feld haben (also nicht im Angeschlagenen-Zustand sind), sollten niemals versuchen andere Spieler aufzuheben.

Bei 7:23 etwa macht Cairn erneut grüne Felder unterschiedlicher Größe. Im hier hat man nun mehre Felder zur Auswahl, die nun auch verschiedenen Wertigkeiten haben (siehe oben). Wir empfehlen, dass alle DPS-Spieler und der Druide, immer versuchen das große grüne Feld mit der Wertigkeit 4 zu nehmen. Sie können sich als Gruppe in dieses hinein stellen und haben so auch nie Probleme die Wertigkeit zu erreichen. Spielern, die einen roten Kreis um sich herum haben (geteilte Qual) sind die kleinen grünen Felder mit der Wertigkeit 1 vorbehalten. Sie sollen ihrer Gruppe keinen unnötigen Schaden zufügen und nehmen deswegen immer Felder, die für eine Person gedacht sind. Da es sich hie rum unterschiedlich große grüne Felder handelt braucht der Angriff 8 Sekunden bis er aufgeladen ist.

Aufgepasst! Steht ihr als DPS-Spieler in einem kleinen grünen Feld (Wertigkeit 1), kann es passieren dass ein Spieler mit einem roten Kreis in euch springt. Das ist euer Problem, ganz besonders wenn ihr dann sterbt. Spielern mit rotem Kreis sind die kleinen Felder vorbehalten. Ihr steht als DPS dann einfach falsch.

Sind die grünen Felder vorbei sammelt sich die Gruppe wieder auf Viereck und macht weiter Schaden. Es kommen weiterhin die Scherben und auch Teleportationsfelden, ebenso wird geteilte Qual verteilt.
Bei ca. 6:53 wird Cairn das erste mal seine Sprung-Attacke machen. Hierbei springt 5 Mal auf der Plattform umher und hinterlässt an jeder Position ein grünes Feld. Danach kehr er in die Mitte zurück und läd diese Felder auf, da es sich hierbei um gleichgroße grüne Felder handelt brauchen sie nur 4 Sekunden bis sie aufgeladen sind.
Während Cairn springt, stößt er Spieler, die in seinem Weg stehen zurück, dies kann auch passieren, wenn er von dem grünen Feld weg springt und man hinter ihm steht. die Teleportationsfelder kommen solange er springt weiterhin, aber wieder in seiner Nähe und nicht in der Mitte.

Am einfachsten ist es wenn man etwas von der Mitte entfernt wartet, dass er seine Sprung-Attacke beendet hat und dann mit der Spezial-Attacken-Fähigkeit: Himmlischer Sprint in eines der grünen Felder springt. Da alle Felder gleich groß sind, ist es egal wer wo steht. Natürlich sollten aber die Spieler mit geteilter Qual, jeweils in einem eigenen grünen Feld stehen.

Nach den grünen Feldern geht es wieder in die Mitte Schaden machen, der Kiter und die beiden Chronomanten positionieren sich ebenfalls wieder bei ihren Markern. Bei 6:24 (solltet ihr nicht sehr hohen Schaden haben) macht Cairn seinen Armschlag. Er verlängert seinen Arm, sodass dieser bis an den Rand der Plattform reicht, als nächstes dreht er sich einmal gegen den Uhrzeigersinn um 360° und stößt alle Spieler die dieser Attacke nicht ausweichen, zurück. Dies ist gerade wenn man am Rad der Plattform steht sehr gefährlich. Fällt man von der Plattform, ist man Tod.

Aufgepasst! Steht man dort wo Cairn mit seinem Armschlag beginnt, ist es nötig, dass man zweimal ausweicht, da er eine volle 360° Drehung macht.

Nach seinem Armschlag folgen erneut grüne Felder gleicher Größe.

Dies waren so ziemliche alle Mechaniken die es in dieser Phase zu beachten gilt. Wie schon mehrfach angedeutet ist es möglich verschiedene Mechaniken durch genügend Schaden sogar zu umgehen. Unserer Meinung nach ist Cairn dann einfach nur verwirrt, denn wenn man deutlich weniger Schaden hat, kommen grüne Felder unterschiedlicher Größe, die Sprung-Attacke und dann der Armschlag immer in etwas der gleichen Reihenfolge, wie oben schon beschrieben. Hat man einen hohen Schaden macht Cairn manchmal einfach anstelle seinen Armschlags erneut grüne Felder unterschiedlicher Größe und das mit unter alle 30 Sekunden. Wir raten deswegen auch hier die Nachtschatten-Monster-Weisheit: MECHANIK ÜBER DPS!

Spielt lieber einen sauberen Bosskampf, als auf biegen und brechen den meisten Schaden machen zu müssen. Das kommt mit der Zeit von ganz alleine.

Nun aber zurück zur Mechanik, denn einen passiven Effekt haben wir noch ausgeklammert: die ungesehene Bürde. (Weil sie ungesehen ist HAHA)
Nein mal im Ernst. Die ungesehen Bürde ist zu Beginn des Kampfes eigentlich wirklich nicht schlimm, vielleicht etwas mühsam. Aber später kann sie zu einem echten Problem werden, gerade wenn man einige grüne Felder verpasst hat. Wir man getroffen, egal von was, bekommt man Stapel ungesehene Bürde: Verlangsamt das Ziel um 1% Bewegungsgeschwindigkeit pro Stapel. Bis 99-mal stapelbar- Versteinert das Ziel bei 99 Stapeln.
Sprich bei 50 Stapeln seid ihr 50% langsamer als sonst und ja wenn ihr 99 Stapel habt könnt ihr euch nicht mehr bewegen. In der Theorie, denn eure Spezial-Attacken-Fähigkeit: Himmlischer Sprint funktioniert natürlich, wenn ihr Eile oder Supergeschwindigkeit habt könnt ihr euch auch langsam bewegen und Ausweichen geht auch noch. Laufen ist jedoch unter normalen Umständen und ohne die Segen nicht mehr möglich.

Steht ihr nicht in einem grünen Feld bekommt ihr direkt 30 Stapel von ungesehener Brüde, steht ihr jedoch in einem grünen Feld werden euch 30 Stapel wieder entfernt. Wenn ihr euch also irgendwann fragt warum ihr euch nicht mehr bewegen könnt und nie in Grün standet, wisst ihr jetzt warum.

Teleportationsfelder

orange-rote Scherben, die Cairn auf den am weitest entfernten Spieler schießt

Position der Wand des Druiden ganz am Anfang

grüne Felder unterschiedliche Größen, ganz links = das kleine, in der Mitte = das Große , ganz rechts = das Mittlere

Grüne Felder gleicher Größe

Buff wenn man in einem grünen Feld steht: Blicken ausweichen

Spieler mit geteilter Qual, roter Kreis

geteilte Qual, roter Kreis

Cairn während seiner Sprung-Attacke

Cairn wenn er seinen Armschlag beginnt

Cairn während seines Armschlages

ungesehene Bürde

 

schwarze Welle

schwarze Welle

Truhe von Cairn

20%-0%:

Bei 20%-0% gibt es eigentlich nur eine weitere Mechanik die hinzukommt (außer ihr habt sehr viel Schaden, dann werdet ihr diese Mechanik wahrscheinlich nie sehen, da ihr sie einfach überspringt): die schwarze Welle. Hierbei macht Cairn 3 schwarze Wellen von der Mitte aus in Richtung des Rands. Wird man von einer schwarzen Welle getroffen, wird man zurückgeschleudert und bekommt Schaden. Habt ihr wirklich viel Pech kann es durchaus passieren, dass jede Welle euch in die nächste schubst und ihr immer weiter zurück geschleudert werdet (mit echt viel Pech sogar von der Plattform).
Steht ihr im inneren Kreis, kann euch die schwarze Welle nicht treffen, da sie wie die Scherben, erst außerhalb des Kreises anfängt.

Passt auch weiterhin auf die anderen Mechaniken auf, diese werden nämlich nicht einfach verschwinden, sonder immer wiederkehren. Ein blöder Teleport hier und eine schwarze Welle und schon ist man von der Plattform runter. Passt einfach noch ein bisschen mehr auf, als vorher schon.

Nach 8 Minuten wird Cairn super aggressiv (diesen Effekt nennt man Erzürnt), ungesehene Bürde kann nun nicht mehr durch grüne Felder reduziert werden. Es kommt wirklich selten vor das Cairn super aggressiv wird, macht deswegen lieber ganz in Ruhe alle Mechaniken und stresst euch nicht, gerade jetzt können auch kleine Mechanikfehler oder zu wenig Heilung die Gruppe töten. Und selbst wenn ihr die 8 Minuten überschritten habt, es gibt wie oben beschrieben noch Möglichkeiten sich auch bei 99 Stapel ungesehener Bürde zu bewegen, es ist aber wirklich nicht besonders schön. Nur ein sauberer Cairn ist ein guter Cairn, obwohl dieser Boss meistens in totalem Chaos endet aber dann doch irgendwie noch gelegt wird.

Deswegen gilt generell immer die Nachtschatten-Monster-Weisheit: MECHANIK ÜBER DPS!

 

Sieg! Cairn ist Tod, weiter geht’s zum Mursaat-Aufseher.

Ich hoffe wir lesen uns bald wieder euer

 
Nachtschatten Monster.png